KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
потенциального игрока. Все, что мы можем, – это попытаться плейтестами измерить способности игроков и выбрать среди них интересующую нас аудиторию.

Если механика игры позволяет, мы можем использовать механизм регулируемой сложности, например уменьшая характеристики монстров или увеличивая количество аптечек, разбросанных по уровню. Но этот механизм подходит далеко не всем играм. Например, в аркадах вся суть игры заключается в сложной конструкции уровня, и в играх этого жанра просто нечего регулировать дополнительными настройками.

Есть также метод адаптивной сложности. Сложность подстраивается под игрока с помощью алгоритма. Причем алгоритм может как увеличивать сложность для игроков с высоким уровнем навыка, так и уменьшать ее для игроков с низким уровнем навыка. Например, в современных сюжетных шутерах персонаж часто становится фактически бессмертным, когда значение его здоровья падает до критического уровня. Противники перестают его преследовать и начинают промахиваться, будто штурмовики из «Звездных войн», чтобы дать игроку возможность найти укрытие и перевести дыхание.

* * *

При этом надо учитывать, что рост сложности в играх обычно довольно дискретный. Уровни наполняют монстрами примерно одинаковой сложности, разве что в конце может ждать особо сильный босс. Даже если монстры постепенно будут становиться сложнее, условно «непреодолимыми» они станут в какой-то вполне определенный момент: когда значение брони и атаки монстра станут больше значения брони и атаки игрока. Скорее всего, сложность все-таки будет расти от уровня к уровню. От заезда к заезду, от матча к матчу. Значит, график изменения сложности не линейный, а скорее ступенчатый.

Нечто похожее мы уже видели чуть раньше, но очень важным аспектом сложности в этом случае становится то, как ее график накладывается на способности игроков. Ведь слишком легкие уровни – это скука, а слишком сложные – это непреодолимый ужас-ужас, до которого навыки игрока могут никогда не дорасти, потому что он просто бросит игру.

Хорошо сбалансированная сложность должна не только отвечать идее продолжительности игры, но и не выходить за пределы зоны «комфорта» выбранной нами аудитории. Здесь важно, чтобы состояние потока не было нарушено излишней простотой прохождения для одних игроков и запредельной сложностью для других.

Если у нас будет мало ассетов, мы рискуем получить слишком пологую сложность, стараясь сохранить продолжительность игры: например, если нам нужно сделать игру на 10 часов, а ресурсов у нас есть только на 5 подземелий, которые, получается, будут открываться каждые 2 часа. Либо слишком короткую игру, если сделаем рост уровня сложности, соответствующий возможностям и ожиданиям аудитории: например, если у нас есть 5 подземелий и игроки проходят их за 30 минут, а значит, вся игра получится на 2,5 часа.

* * *

Сложность, зависящая от ресурсов, работает несколько иначе. По сути, она основана на дефицитной игровой экономике и практически не зависит от навыков игрока.

Ресурсная сложность – это рост требования к ресурсам по мере повышения уровня игрока или постройки. Например, рост количества дерева, необходимого для очередного улучшения главного здания.

Мы не можем уменьшить доход очков опыта со временем – это будет выглядеть странно. Более сложные монстры должны давать больше очков опыта, чтобы награда соответствовала монстру. Соответственно, требование к количеству очков опыта должно расти быстрее, чем растет доход. Таким образом создается дефицит.

Подкрепление – понятие из области психологии, описывающее сочетание действия и реакции на действие, которая мотивирует это действие повторять. Подкрепление бывает положительным (в нашем случае), когда в качестве реакции система выдает игроку какую-то награду, и отрицательным, когда система штрафует игрока за совершенное действие. Механизмы подкрепления распространены необычайно широко и включают в себя оценки в школе и бонусы на работе. И конечно, этот механизм очень часто используется в играх. В качестве положительного подкрепления игроки получают награду за прохождение уровней, за возвращение в игру, за помощь другим игрокам и даже за просмотр рекламы. В то время как в качестве отрицательного подкрепления могут выступать различные штрафы за невыполнение условий прохождения уровня, смерть персонажа или за отсутствие игрока в игре. В условиях высокой конкуренции между играми очень хорошо видно, что положительное подкрепление (награда) работает лучше отрицательного (штрафов): получающие штрафы игроки просто уходят в другие игры. Соответственно, современные разработчики игр стараются избегать механик, штрафующих игрока.

Механизмы ресурсной сложности работают в большей степени для ролевых игр и стратегий и в меньшей степени – для игр других жанров. Хотя тот же рост количества заездов, которые нужно выиграть для гоночной игры, это тоже ресурсная сложность.

Сложность, связанная с ресурсами, особым образом раскрывается в условно бесплатных играх, где игрок может покупать ресурсы за реальные деньги. Надо только понимать, что в этом случае игрок покупает не просто «нечестное» преимущество над другими игроками, он покупает экономию времени, которое другие игроки тратят на добывание необходимых ресурсов. Из этого можно рассчитать стоимость разных ресурсов и самого времени игрока, проводимого в игре, что является довольно важным показателем для условно бесплатных игр.

Игроки хорошо чувствуют время, которое они проводят в игре, и понимают его цену. Если разработчик оценит набор ресурсов, добываемых за час, дороже, чем игрок, например, зарабатывает за час на своей работе, то игрок вполне резонно предпочтет потратить свое время на добычу этого ресурса. Но если ресурс окажется достаточно дешевым, то игрок с удовольствием купит его, сэкономив себе час жизни. Учитывая так или иначе существующую разницу в доходах, всегда будут игроки, для которых предпочтительнее покупка ресурсов, и те, кто решит потратить свое время. В данном случае важно, что и те и другие могут играть в игру, хотя и будут это делать несколько по-разному.

* * *

У сложности есть еще одно довольно интересное свойство: она не может быть исключительно ступенчатой, не говоря уже о линейности. Причем это может происходить как относительно случайно, так и по осознанной задумке разработчика игры.

У нас уже был пример, в котором уровень был наполнен серией одинаковых монстров и заканчивался боссом. Конечно, график такого уровня выглядит не ступенчато, а имеет пик в конце каждого уровня. После прохождения босса игрок будет испытывать некоторое облегчение перед встречей со следующим боссом.

Как мы помним, в соответствии с балансом игры по мере роста сложности игрок должен получать награду, которая будет компенсировать эту сложность. Но у нас есть возможность регулировать момент выдачи награды.

Например, игрок может собрать коллекцию, открывающую новую машину, до того, как перейдет на следующий этап с более сильными противниками. Это означает,

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 19:25 Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает...... Это только начало - Майя Блейк
  2. Гость Юлия Гость Юлия09 ноябрь 14:02 Почему все греческие миллионеры живут в Англии?)) У каждого свой остров))) Спасибо, хоть дислексией страдает не главная... Чувствительная особа - Линн Грэхем
  3. Гость Анна Гость Анна09 ноябрь 13:24 Обожаю автора, это просто надо догадаться, на аватарку самоуверенному и властному мужчине сделать хвост до попы с кучей... Амазонка командора - Селина Катрин
Все комметарии
Новое в блоге